venerdì 30 ottobre 2015

Fighissimo spot Duracell a tema Star Wars VII: The Force Awakens


Ok ragazzi, Duracell sa come fare pubblicità della Madonna!


Jedi, stormtroopers and a battle for the neighborhood. Watch as the rebellion continues. #StarWars
Posted by Duracell on Giovedì 29 ottobre 2015

Gameplay su Pokitaru per Ratchet & Clank


E poi senti "Do a barrel roll!"

Tocca comprarlo!

Sotto trovate il video, mentre QUI tutti i dettagli


giovedì 29 ottobre 2015

Annunciata la distribuzione della Nuka Cola Quantum


Forse alcuni di voi hanno sentito dell'annuncio della Fallout Beer,  la Birra a tema post-apocalittico che sarà disponibile su Amazon a partire dal 5 Novembre, Beh, Bethesda non si è fermata qui.

A partire dal 10 Novembre (giorno di lancio di Fallout 4) sarà infatti distribuita dai negozi della catena Target la versione fisica della Nuca Cola Quantum! Sapete no? La versione speciale, colorata e, probabilmente, radioattiva e letale della Nuca Cola.

Ecco cred possiate capire il mio stato d'animo da fan della saga.

Purtroppo non si sa ancora il prezzo però.


mercoledì 28 ottobre 2015

Nuovi artwork di Fallout 4


Nuovi, fighissimi artwork di Fallout 4.

Per tutti i dettagli vi rimando a QUESTO link.

Buona visione con le immagini ;)
















Facciamo un recap della conferenza Sony al Paris Games Week



Ok, si è da poco conclusa la conferenza di Sony in occasione della Paris Games Week, sicuramente l'evento principale della fiera, dato che la società nipponica ha sacrificato la Gamescom di quest'anno in favore dell'evento francese, e quindi io, avendo seguito tutta la diretta nelle vesti di newser per I Love Videogames, ho deciso di farvi il mio recap molto personale e soggettivo di questa ora e tre quarti di show.

Ah, piccola nota prima di iniziare: per comodità inserirò i link con i trailer dei vari giochi nei titoli dei giochi stessi che vedrete in arancione. Basta cliccarci e arriverete alla pagina dedicata ;)

Chiariamo subito un punto, come conferenza mi è piaciuta, ovviamente non si tratta di una conferenza perfetta e sicuramente alcuni punti più blandi (non bassi) ci sono, ma nol complesso si è rivelato un'evento solido, in grado di intrattenere lo spettatore con titoli nuovi e gameplay inediti di giochi già presentati.

C'è da essere onesti, l'apertura della conferenza mi aveva fato temere per il peggio: aprire con Call of Duty, un titolo third party che ormai tutti conoscono, e con un trailer già pubblicato alcuni giorni fa, non è la scelta più azzeccata, ma ogni dubbio è stato subito cancellato grazie ad un'altro multipiattaforma, Sto ovviamente parlando di Star Wars Battlefront, di cui è stato mostrato un nuovo, fighissimo e adrenalinico gameplay, per il quale un fan della saga creata da Lucas come me è un'orgasmo audio-visivo. Da qui si è andati sostanzialmente in discesa (e siccome non mi ricordo l'ordine preciso di tutti andrò molto a braccio dando ovviamente maggior rilievo ai titoli che hanno catturato la mia attenzione).

Su tutti, come sempre, ad affascinarmi maggiormente è stato Horizon: Zero Dawn, la nuova Ip di Guerrilla Games che sarà probabilmente la mia Limited edition del 2016 (uno sfizio all'anno voglio togliermelo), di cui è stato mostrato un nuovo gameplay che ci mostra una fase di caccia orchestrata in maniera più articolata di quella mostrata all'E3 (ma nello stesso setting) con una strategia che comprendeva l'uso di trappole esplosive, per poi passare ad un nuovo scontro adrenalinico con un ThunderJaw (il robot T-Rex).
Strano a dirsi, perché non gli avrei dato un soldo di cacio, ma sono rimasto piacevolmente colpito da quanto mostrato del multiplayer di Uncharted 4, che si è dimostrato, almeno con questo primissimo filmato, qualcosa di più articolato di un semplice contentino per allungare il brodo, con meccaniche in linea con la serie, power up e una verticalità non da poco.
Mi spiace per i fan ma non spenderò molte parole con Street Fighter 5 e Tekken 7 visto che non sono il mio genere, ma il siparietto tra Ono e Harada  è stato davvero carino.
Altrettante ne spenderò per GT Sport, dato che, nonostante l'importanza della saga, non sono mai stato un grande fan dei titoli automobilistici.

Per quanto riguarda invece le esclusive più "sperimentali" mostrate, ha fatto sicuramente piacere rivedere Dreams di Media Molecule (ma quell'orso infesterà i miei incubi), Boundless, un survival di cui mi ha catturato il design e, per concludere, e la cosa mi ha molto stupito, ma non so come pormici, abbiamo Avicii Vector, sviluppato dall'omonimo Dj.

No Man's Sky era sicuramente uno dei titoli più attesi per questa rassegna. Voci di corridoio si rincorrevano parlando sempre più insistentemente di un possibile lancio a sorpresa del gioco. Ho visto gente montare teorie degne dei migliori complottisti per giustificare tale evento. Ma la verità si è rivelata essere una soltanto. Il gioco è stato posticipato a Giugno 2016, ma potrebbe ancora slittare, certezze non ce ne sono. Tranne una, questo conferma che Sony non coprirà il periodo tra novembre e Dicembre con Ip di rilievo.

C'è stato anche spazio per parlare brevemente di alcuni importanti DLC, come quello di Bloodborne e quello di DriveClub, e per presentare un nuovo trailer di Battleborn.

Gravity Rush 2 ha sempre più la mia attenzione (e grazie alla remastered del primo capitolo non rosico più per non avere una PSVita), mentre Matterfall  non mi ha entusiasmato più di tanto.

Nonostante io sia un semi-detrattore della realtà virtuale, devo ammettere che i progetti in sviluppo per il Playstation VR si stanno rivelando molto interessanti, su tutti ovviamente spicca Rigs, di Guerrilla Cambridge, ma anche Robinson: The Journey di Crytek, BattleZone e Untile Dawn: Rush Blood promettono davvero bene. Inoltre mi son cagato in mano al solo pensiero della prova allo showflore parigino di un trailer per VR del film "The Walk".

Prima di concludere con gli ultimi pezzi da novanta, ci tengo a fare un piccolo appunto. Sono rimasto un pochino deluso dal fatto che Rime non fosse presente all'evento, vista l'origine europea del team di sviluppo.

Oh bene, siam quasi alla fine, e mancano 3 titoli, direi che possiamo spararceli uno dopo l'altro!

Il primo è il nuovo gioco di Ratchet e Clank, mostrato con un nuovo trailer che mette ancora in luce la natura di action-comedy sci-fi della produzione. E ho avuto anche al conferma che il pelato è Nefarious!

Il secondo è stata un'enorme sorpresa per me. Tutti sapevamo che Quantic Dream era al lavoro su un nuovo progetto segreto. Ma sicuramente non mi sarei mai aspettato che quel maledetto di David Cage (non lo sopporto troppo) si sarebbe presentato con un titolo che riprende a piene mani da Kara, il corto usato dalla software house qualche anno fa come tec demo. Ecco più o meno tutti coloro che han visto quel filmato di sette minuti sognavano di vederlo trasformarsi in un gioco completo. E beh, il desiderio si è finalmente avverato con Detroit: become Human che riprenderà le fila appunto da dove Kara si era interrotto e facendo uso della stessa protagonista omonima! Insomma una degna conclusione per la conferenza ma che non conclude il nostro articolo.

La chiusura spetta infatti ad un gioco scomparso dai radar da più di un anno che è esploso in tutto il suo splendore a Parigi. Si è infatti rifisto sul palco Michel Ancel, il papà di Rayaman, con il suo Wild. Che dire di Wild, semplice...È stupendo (sulla carta...in pratica ancora c'è da lavorarci molto)!

...ma probabilmente non potremo giocarci ancora per un bel po'. E le animazioni spesso brutte dimostrano lo stato dei lavori.

lunedì 19 ottobre 2015

Trailer Live Action di Star Wars Battlefront


Ragazzi, che figata il trailer Live Action di Star Wars Battlefront, e ora non vedo l'ora che venga pubblicato il nuovo trailer del settimo film!

Qui trovate un mio recap della beta del gioco!



venerdì 16 ottobre 2015

Beta di Star Wars Battlefront: tiriamo le somme




Ok, 3 giorni fa si è conclusa la beta di Star Wars Battlefront, e direi che sia giunto il momento di tirare un po' le  somme su quello che si è visto in quei 5 giorni (sì scusate sono stato abbastanza incasinato e quindi scrivo in ritardo, ma, sticazzi).

Togliamoci subito il pensiero parlando di tutto ciò che concerne l'aspetto tecnico del titolo. 
La mia prova è avvenuta su Playstation 4, dove il gioco girava a 900p, come dichiarato dagli sviluppatori. Ecco, sarà il televisore non proprio enorme, sarà il cavolo che volete, ma non è stato un dramma per me (ecco sto sentendo le urla di dolore dei fanatici dei 1080p). Tolto questo, graficamente il gioco è qualcosa di eccezzionale con una resa degli ambienti di gioco fantastica, dettagli curati nei minimi particolari e una neve che sembra vera. Ma i fiori all'occhielo restano senza dubbio l'illuminazione e l'effettistica, di primo livello.
Se proprio dovessi fare un appunto, ad esser pignoli, le texture vengono caricate con mezzo secondo di ritardo ad inizio partita e ho visto un paio di compenetrazioni poligonali e alcuni muri invisibili quando, in alcuni casi, si fa fuoco da una parete. Problemi marginali.

Per quanto concerne il gameplay, potrei star qui per un bel po', quindi vedrò di essere il più stringato possibile.

Le modalità provate erano 3: Walker Assoult, Drop Zone (quasi del tutto inedita) e Survival.
Partiamo da quest'ultima. 

Survival è la modalità che mi ha lasciato maggiormente con l'amaro in bocca, almeno dalla prova accessibile tramite beta. In sostanza è una modalità pensata per la cooperativa a due giocatori in locale od online in cui saremo chiamati a resistere a varie orde di nemici fino all'arrivo dei soccorsi. Il problema è in sostanza la facilità di questa modalità, in cui le ondate saranno soltanto 5 e facili da sgominare, vuoi per il numero degli avversari sempre abbastanza contenuto vuoi per un'intelligenza artificiale non sempre reattiva che alterna tattiche di accerchiamento ben riuscite a cariche suicida (uno scout imperiale si è girato mezzo Tatooine solo per corrermi addosso per cercare di colpirmi con un corpo a corpo...ED AVEVA UN CAZZO DI FUCILE DA CECCHINO!) sino al totale rimbamimento di un AT-ST che ha prefirito girare su se stesso piuttosto che spararmi.
Fa ben sperare però il fatto che a non mancare è sicuramente la varietà dei nemici, dai soldati semplici, ai sopra citati scout e veicoli AT-ST fino a soldati dotati di Jetpack o armi pesanti e ben corazzati.
Insomma, come detto, spero che, in quanto beta, questo sia solo un'assaggio di quanto offerto da quella che dovrebbe essere uno dei tre tronconi della modalità singolo/cooperativa (Survival, Tutorial e Eroi).

Drop Zone, l'ho definita "inedita" non per l'originalità della modalità ma per il fatto che è l'unica delle tre disponibili a non essere stata mostrata tramite trailer.
In sostanza si tratta di una modalità a 16 giocatori in cui le due squadre dovranno contendersi il maggior numero di gsci di salvataggio che verranno sganciati sul campo di battaglia in maniera costante. Vince chi arriva a 5 o ne controlla di più entro lo scadere del tempo.
Ovviamente, come vedremo sopratutto più avanti con walker assoult, la cosa interessante è che nonostante il numero ridotto di giocatori sul campo ci si sente costantemente al centro di una battaglia, con cambi di fronte continui e scontri serrati, con un respown (almeno in questo caso) gestito in maniera appropriata, che difficilmente ci farà tornare in campo (tra l'altro senza contdown di alcun tipo) quasi sempre in una zona sicura (cosa non sempre garantita, come vedremo più avanti). Inoltrre il controllo dei pod darà accesso a vari bonus (o kill streak) che avranno, in quasi tutti i casi, una loro utilità all'interno dello scontro.
Il tutto imprezziosito da un design della mappa (sul nuovo pianeta Sullust) che, oltre a garantire un colpo d'occhio fantastico, è strutturata in modo tale da fornire costantemente punti di copertura e zone elevate garantendo così anche una certa verticalità d'azione (specie per gli utilizzatori di Jetpack).

E passiamo in fine a quella che è sicuramente la più attesa di tutti: Walker Assoult.
La modalità riprende quello che è uno dei momenti emblematici della trilogia originale, l'assalto imperiale alla base ribelle su Hoth. Questa tipologia di partita ricorda in qualche misura quanto visto nella classica modalità corsa, uno dei cardini della serie Battlefield.
A seconda dello schieramento a cui saremo destinati (che verrà invertito ad ogni nuovo match) avremo il compito di proteggere l'avanzata dei mastodontici AT-AT come imperiali o di distruggerli entrambi nel caso ci trovassimo tra le fila dell'alleanza.
Ecco Walker Assoult ci da un primo assaggio del concetto di battaglia campale che caratterizzerà tutto il nuovo Battlefront con scontri terrestri ed aerei allo stesso tempo, il tutto all'interno di un campo di battaglia vastissimo che muta con l'avanzata delle due macchine da guerra, dai pendii montani, passando per i bunker ribelli scavai nel ghiaccio sino all'iconica pianura formata di trincee e postazioni fisse vista anche ne "L'impero colpisce ancora).
Walker Assoult però, a differenza di quel che si può pensare, ha fatto storcere il naso a molti nei primi due giorni di beta, perché la stragrande maggioranza non aveva ben chiaro il concetto stesso della modalità, finendo con il definirla sbilanciata a favore degli imperiali. A prima vista potrei anche concordare, la fazione imperiale risultava vincitrice nella quasi totalità degli incontri, ha, a sulla carta, una superiorità dei veicoli schiacciante con gli AT-ST a supportare l'avanzata della fanteria e la possibilità di controllare per un certo periodo l'artiglieria dell'AT-AT ed ha il solo compito di impedire ai ribelli di controllare i due link che ad ogni ceckpoint permettono di richiamare una squadrigia di bombardieri y-wing che da la possibilità di abbattere gli scudi e danneggiare gravemente i colossi.
Ecco appunto, una volta capito questo concetto, di dover difendere i due punti piuttosto che farsi
ognuno i cavoli propri, caso vuole che i ribelli hanno iniziato a vincere sempre più scontri, poiché si è iniziato a dare il via a tattiche più ragionate e meno da "lupo solitario", con Walker imperiali abbattuti persino al primo ceckpoint.

Altro punto che fa crollare la tesi di chi pensava ad un vistoso sbilanciamento dello scontro risiede nel controllo degli spazi aerei. Durante la terza parte dello scontro (quella delle trincee), l'alleanza avrà accesso all'utilizzo degli emblematici snow-speeder che proprio come nel film saranno in grado di abbattere un AT-AT con il cavo da traino, anche se questo fosse dotato di scudo. Il problema quindi quale sarebbe? Che la maggior parte dei "piloti" finiva con l'usare il veicolo come un caccia normale finendo con il perdere rovinosamente a causa della velocità ridotta e dell'impossibilità di usare qualcosa di diverso dai blaster per contrapporsi ai veloci caccia TIE da incursione.

Insomma una modalità incompresa che una volta padroneggiata ha iniziato a mostrare il meglio di se.

Ovviamente però so che tutti voi vogliate sapere la mia su quella che è una delle particolarità di questa tipologia di partita (che sarà presente anche in altre modalità ma fa nulla).

Tornano infatti gli eroi, già presenti nel classico Star Wars Battlefront 2. In questo caso avremo occasione di utilizzare Luke Skywalker o Darth Vader. Entrambi sono ben caratterizzati, con abilità specifiche e ben distinte (Vader sarà in grado di fluttuare nell'aria e di strangolare i nemici mentre Luke Utilizzerà la spinta della forza e sarà in grado di effettuare salti molto maggiori del normale). In quanto bonus di fazione, ovviamente, entrambi risultano essere delle vere machcine da guerra potenzialmente in grado di devastare le fila nemiche. Ma non è così scontato poiché buone manovre di accerchiamento o, più semplicemente, un pessimo utilizzatore dell'eroe stesso, potrebbero portare ad una sua disfatta prematura.
Ho parlato di "pessimo utilizzitore" non a caso. Infatti la vera pecca di questo super-bonus sta nel metodo di ottenimento. Il bonus, come tutti gli altri, verrà rilasciato in punti precisi della mappa, rendendolo accessibile, potenzialmente a tutti i componenti della squadra, cancellando completamente ogni possibilità meritocratici di acquisizione.
Piccolo appunto, capisco che l'idea sia quella di renderli facilmente riconoscibili sul campo, ma per la battaglia di Hoth avrei scelto un diverso outfit per Luke, e sopratutto avrei usato la spada laser blu proprio perché coerente con il "periodo storico" della saga.

Altra pecca sono, come anticipato nel discorso di drop zone, i respown dei ribelli. Se gli imperialipotranno infatti rinascere in zone sicure, avendo così la possibilità di non essere folgorati durante il ritorno in gioco, lo stesso non si può dire dell'alleanza. Questi punti di respown saranno situati in zone accessibili al nemico che, quindi, se ben piazzato, potrà dre il via ad un massacro indiscriminato di soldati con pochi rischi.

Vorrei chiudere il discorso su Walker Assoult però con un ultima nota positiva. Qui, più che su Drop Zone, mi son sentito ancor di più un soldato all'interno di uno scontro campale, con caccia che sfrecciano sopra la mia testa, esplosioni combattimenti serrati. Questo credo che sia dovuto all'ottimo design della mappa e alla scelta del respown immediato che soppianta egregiamente il numero relativamente ridotto di giocatori sul campo (40 in tutto).

Direi che dopo aver parlato nello specifico delle varie modalità sia il caso di concentrarci su quello che è il comparto shooter del titolo. 
Ho parlato di Shooter proprio perché Battlefront sarà tranquillamente fruibile sia in prima che in terza persona con l semplice pressione della freccia inferiore del pad. 
Le bocche da fuoco proposte (4) forniscono solo un assaggio (almeno si spera) di quanto verrà proposto dal titolo completo: 2 blaster (uno per schieramento) ben caratterizzati e diversificati, una mitraglietta ed una mitragliatrice pesante. Ognuna di essa avrà delle caratteristiche ben precise,e spero che nel gioco finale possano anche essere personalizzate almeno in parte, inoltre trovo più che sensata l'idea di sostituire il caricatore con il surriscaldamento del fucile.
Ci è stato anche fornito un primo assaggio di quelli che sono i gadget a nostra disposizione tra cui
figurano granate semplici e granate anti veicolo o droide, jetpack, scudo portatile, potenziamento anti veicolo dei proiettili (e ancora la gente si stupisce del fatto che non funzionino bene contro i soldati) e un fucile di precisione a colpo singolo. Tutti questi ecquipaggiamenti sono ricaricabili con il tempo, portando molti a pensare che le granate sarebbero piovute costantemente sugli scontri, ma il tempo di ricarica e la potenza ridotta di queste ultime fa scemare anche questo dubbio.

Prima ho parlato di bonus recuperabili sul campo, essi fondamentalmente si dividono in tre tronconi: i già citati eroi, veicoli e oggetti ad uso personale.
Del primo abbiamo già parlato più che ampiamente. Per quanto riguarda i secondi ho apprezzato sopratutto il fatto che invece che dovranno essere richiamati sul campo come supporto: a volta acquisito il bonus ed attivato la visuale si sposterà dal campo di battaglia ad un caccia che entrerà nel campo di battaglia dall'esterno di esso (così facendo va a cancellarsi anche l'idea di pilotare un velivolo che richiede un certo tipo di addestramento con un soldato semplice). Discorso simile anche per i veicoli terrestri in cui il nostro personaggio verrà sostituito dal pilota del mezzo.
Infine, come detto avremo a che fare con dei bonus personali. Devo essere sincero, non tutti utili allo stesso modo. Se infatti le torrette automatici, gli scudi ad area, i detonatori termici, il lancia razzi ed il bombardamento orbitale sono una grande risorsa, non si può dire altrettanto della torretta fissa, la cui potenza di fuoco viene drasticamente ridotta da un raggio d'azione estremamente limitato e dalla copertura praticamente nulla dell'utilizzatore, insomma un rischio che difficilmente si cercherà di correre.


Alcuni si sono lamentati del fatto che la bassa resistenza ai colpi (4 o 5, di solito, son più che sufficienti) possa causare un tasso troppo alto di scambio bare. In realtà non è proprio così. È vero, succede, ma non così frequentemente quanto si possa pensare, e non è così difficile effettuare serie di uccisioni anche molto lunghe senza problemi anche all'interno di scontri serrati. Il tutto viene infatti ribilanciato grazie ad un recuperò della vita abbastanza rapido ma non eccessivamente fastidioso (e con un colpo alla testa si va subito K.O. in ogni caso).

Come, avrete notato, ho più volte ripetuto il fatto che questo gioco, a discapito del numero sulla carta
ridotto di giocatori sul campo di battaglia (40 sarà il numero massimo anche per le altre modalità), ci faccia sempre sentire all'interno di uno scontro su vasta scala. E per questo va dato merito, oltre che ha ciò che ho detto sopra, anche al design riuscitissimo (almeno per ora) delle mappe, all'effettistica e al sonoro, sia per quanto concerne le musiche che, sopratutto, per il recupero dei suoni e dei rumori classici della saga.

Mi spiace solo che in questa fase di Beta (che in realtà è solo una manovra per pubblicizzare il gioco con una prova diretta) non venga fornita praticamente alcuna opzione di personalizzazione del personaggio e, come già detto, delle armi, ma è qualcosa sui cui si può tranquillamente chiudere un occhio.



Insomma, sono soddisfatto? Pienamente. Alcune cose potrebbero essere riviste? Sicuro. Vale la pena dargli una chance. Credo che la risposta sia più che scontata.


P.S. per scoprire tutte le novità sul gioco continuate a seguire I Love Videogames.

giovedì 8 ottobre 2015

Trailer di Halo Fall of Reach: Figata animata!


Alzi la mano chi di voi ha visto la raccolta di "corti" d'animazione "Halo Legends" dedicata all'universo dell'omonimo videogioco. 
Personalmente l'adoro e sapere che in Halo 5: Guardians (nelle varie edizioni limited) sarà presente una nuova serie animata dal titolo "Halo The Fall of Reach", che ripercorrerà le gesta di Master Chief dall'addestramento durante il progetto Spartan II sino alla caduta di Reach, può solo che farmi felice (anche se attenderò l'edizione home video probabilmente per godermelo).



mercoledì 7 ottobre 2015

Fifa e Pes egemonizzano le vendite al lancio: Scandalo nazionale


Ragazzi sul serio vi scandalizzate perché Fifa e PES hanno egemonizzato le vendite nella loro settimana d'uscita (Devo forse ricordarvi il boom di vendite al lancio di Destiny, o il delirio che ci sarà al rilascio di Halo 5, o Fallout 4?) ? Sono giochi commerciali (non in senso negativo) per eccellenza, che abbracciano una fetta di pubblico vastissima e che spesso vanno ad affiancarsi nella lista della spesa annuale ad altri titoli per moltissimi videogiocatori. Sono giochi fruibili a tutti e che si ricollegano allo sport più in voga del nostro paese (all'uscita di un NFL o NBA2K o altro negli states non si fa tutto questo casino). Sinceramente, da non acquirente del brand, non riesco a capire tutto questo giro d'indignazione per qualcosa che è soltanto positivo per il mercato (girano soldi che vengono reinvestiti in altri progetti), specie nella settimana di uscita di due titoli conosciutissimi da tutti e nella quale le alternative son poche.
A questo aggiungiamoci che è necessario sfatare un mito che aleggia da sempre sui giochi a cadenza annuale: questi titoli non sono semplici reskin dei giochi precedenti né, tanto più, semplici mutamenti delle rose (nei casi dei giochi sportivi a squadre). Questo discorso lo feci già in QUESTO VIDEO dedicato alla saga di Assassin's Creed in cui molti utenti si lamentano della presunta mancanza di innovazione dove in realtà questa c'è ma non risalta a causa della cadenza annuale del brand (che fa sembrare i giochi identici a molti, e ha creato la leggenda dello sviluppo annuale). Ecco questo concetto può essere applicato a maggior ragione nei titoli sportivi, dove, a chi non è abituato (me compreso ovviamente) è soltanto il lato tecnico e, appunto, le formazioni. In realtà, e basta prendere una qualsiasi recensione a riguardo, la realtà è molto differente. Entrano in gioco bilanciamento, meccaniche dei singoli giocatori, riassetto delle varie manovre, ribilanciamenti, modifiche profonde alle meccaniche che ai più sfuggono.

Insomma, perché quindi mettere alla gogna titoli commerciali in quanto tali? Perché criticare i titoli calcistici in quanto tali? Perché vantarsi di avere mentalità aperta, magari stilando liste infinite di titoli indie  od orientali (non sempre di qualità) e spesso adatti ad una cerchia più ristretta di utenti e poi chiudersi totalmente riguardo ai titoli mainstream in quanto tali, specie nella settimana di rilascio?

Non so, ditemi voi. Io, personalmente, più che dai dati di vendita, sono sconcertato dalle reazioni un filino bigotte dell'utenza.

giovedì 1 ottobre 2015

Un comunicato di Universal da la conferma: Pacific Rim 2 si farà


Per quelli che ancora non fossero convinti, a dare definitivamente  l'ufficialità alla cosa c'ha pensato direttamente Universal con un comunicato ufficiale.

PACIFIC RIM 2 è ancora vivo!

Il comunicato stampa riporta che il motivo dello slittamento della pellicola a data da destinarsi, sostituita da Pitch Perfect 3, è da attribuirsi alla necessità di fornire al team creativo ancora più tempo per la realizzazione di essa.

Ora, devo essere sincero, a questa cosa ci credo poco e son più propenso a pensare che il motivo siano i dissapori tra la stessa Universal e Legendary Pictures, che dovrebbero co-produrre il film.

Ma alla fine qualsiasi sia il motivo posso solo che essere felice, perché, ne sono convinto, prima o poi il caro Guglielmino tornerà a deliziarci con dei robottoni che picchiano dei mostri giganti.

Ecco la sigla giapponese della nuova serie di Lupin


Ragazzi quella che vi lascio qui di seguito è la sigla che verrà adottata in Giappone per la nuova serie di Lupin (che noi abbiamo in anteprima da fine Agosto).

Ora, potete quindi capire perché sono da sempre infastidito dalle dichiarazioni riguardanti la pessima sigla da noi proposta con il duo Vanni-Moreno.



Ovviamente questa sigla è un semplice ri-arrangiamento della Theme classica del ladro gentiluomo, nulla più, eppure funziona, e alla grande.

Quello che mi chiedo è quindi "Perché, visti i continui cambi di palinsesto che hanno portato alla pubblicazione a tarda notte delle puntate, non usare questa?". Voglio dire, ormai la scusa del "Vogliamo avvicinare i più giovani", non reggeva all'annuncio, son corsi ai ripari mettendolo ad un orario più umano e coerente per poi ri-spostarlo all'una di notte. Ora ditemi quanti ragazzini preadolescenti di domenica, con la scuola il giorno dopo, stanno svegli fino all'una e mezza di notte a guardare Lupin?!

E quando l'ho fatto notare i questi due video che trovate qui sotto c'è chi ha anche avuto il coraggio di dire (con argomentazioni blandissime) che avevo anche torto. Vorrei vedere che hanno da dire ora.