giovedì 10 dicembre 2015

Parliamo di questa Playstation Experience


La mia idea iniziale per il pezzo era di fare un recap completo di questo week end playstation-centrico il più completo possibile, dando così una copertura totale a tutto quello che era presente in fiera, senza limitarmi, come in passato, alle sole conference d'apertura (che sono in realtà solo la punta dell'iceberg di eventi del genere), sfruttando la maggiore settorialità dello show (insomma un "esperimento" per poterlo poi applicare alle future fiere più grandi e variegate). Ma man mano che ci pensavo mi rendevo sempre più conto di quanto la cosa sarebbe stata dispersiva e raffazzonata (ovviamente non avrei dato lo stesso peso a tutto e sarei finito con lo scordare qualcosa per un motivo o per un'altro), quindi ho deciso di virare su un più contenuto ma efficace "best of". Nessuna classifica top/flop, sia chiaro, ma semplicemente una lista di ciò che ha attirato maggiormente la mia attenzione (o cosa mi è dispiaciuto non vedere in toto) nel corso del fine settimana (potendo così muovermi al di fuori della conference iniziale ma senza divagare inutilmente, in fondo questo è il MIO blog). Insomma eccovi il Best of Playstation Experience 2015 di Lollo.

Si è Sposato!? O.O


Ad aprire le danze è stata Naughty Dog con, l'ormai scalpitante ai blocchi di partenza, Uncharted 4. La cosa interessante è sicuramente il filmato mostratoci. Di norma ci si aspetterebbe una sessione di gameplay ricca di esplosioni, inseguimenti al cardiopalma, sparatorie e adrenalina a mille e invece...e invece ci troviamo di fronte ad un filmato che ci mostra un Drake più intimo, ormai (apparentemente) lontano dalle avventure del passato, sposato, al suo primo incontro con il fratello ormai dato per disperso. Insomma una cosa del tutto inaspettata, che si distacca completamente da quelli che sono i canoni mediatici della serie. Il cambio di timone e l'influenza di The Last of Us si fanno sentire, è questo può far solo che piacere.
Ma in tutto questo, cos'è saltato all'occhio dell'utenza. Beh ovviamente quel piccolo particolare che potete notare nell'immagine di copertina: Le scelte multiple.
Ecco, queste hanno diviso molti sin dal primo momento tra chi le ha osteggiate come una semplice ma inutile aggiunta "perché va di moda", e chi li ha accolte in maniera entusiastica, forse anche eccessivamente. Io non dirò di posizionarmi nel mezzo, perché non sarebbe vero. Fondamentalmente pendo verso il secondo estremo, ma non in maniera sovrabbondante. 
Da cosa nasce infatti la polemica dalla concezione che la scelta multipla sia sinonimo di libertà e quindi di poter plasmare una propria storia tramite essa che quindi andrebbe a cozzare con l'idea stessa di una saga in cui la trama è già scritta. Eppure è quello che accade in The Walking Dead di Tell Tale. Il focus non è insomma dar vita alla storia del giocatore, ma dare maggiore spessore al protagonista e al rapporto con i comprimari che porterà, probabilmente ad un unico finale, ma ne esalterà il tragitto. Esemplificativa di questo è la scelta che viene mostrata nel trailer, con Nate chiamato a decidere quale delle sue avventure raccontare al fratello. Che cosa stiamo facendo con questo? Stiamo dando delle priorità. Questa scelta non cambierà la nostra esperienza, non ci farà scegliere il percorso A, B o C, ci farà semplicemente esprimere la nostra preferenza per la saga ma allo stesso tempo potrebbe iniziare a plasmare il rapporto con un familiare dato per disperso ma al quale quella faccia da schiaffi di Drake era particolarmente legato. Insomma non mi aspetto, non pretendo finali multipli o mutamenti intrinsechi delle vicende da questa meccanica, ma molto più semplicemente un fattore più narrativo che sleghi, almeno superficialmente, il nostro protagonista dall'unico binario (che porterà comunque ad un'unica stazione) imposto dagli sviluppatori. 
Certo non aspettiamoci uno Stanley Parable, non è quello lo scopo del progetto, ma sicuramente più "La storia di Nathan Drake" e meno "La storia di Uncharted" (so che è un concetto espresso male ma spero che sia arrivato).


"Il VR non interessa a nessuno"



Ecco questa frase, dopo quanto visto, sembra semplicemente una battuta ironica, eppure è stata detta da alcuni esponenti della stampa di settore italiana... ed in maniera seriosa.
Devo essere sincero da sempre non sono un grande estimatore degli attuali progetti di realtà virtuale in toto, non che li osteggi, ma mi hanno lasciato comunque indifferente.
Ma con una line up di questo tipo, per una periferica giovane, direi che dire che è totalmente assente l'interesse per essa (sia da parte del pubblico, sia della stampa che, anche, dello stesso sviluppatore)
denota soltanto la necessità di richiamare attenzioni su di sé e sulla propria testata. Insomma tra palco e interviste si è capito che, anche se ancora embrionale, il parco titoli di Playstation VR (continuo a preferire il nome Morpheus, ma il pubblico medio non arrivava a capire che WiiU è una console e non un controller, figuriamoci se arriva il messaggio con un nome evocativo come "il signore dei sogni" ma alieno alla massa) si dimostra variegato e già di per sé promettente. 
Ovviamente non è tutto oro quel che luccica ma tolte alcune palesi Tech Demo riadattate abbiamo a che fare con una molteplicità di titoli invidiabile, in esclusiva, già da prima del lancio. Si va infatti da nomi altisonanti come lo spin off di Psychonauts, ad Ace Combat 7 (esclusiva PS4, per cui il visore non è obbligatorio ma cavolo vuoi mettere volare con un caccia in realtà virtuale!?), Robinson (il nuovo progetto Crytek in esclusiva, al momento, con i dinosauri) passando per un remake dello storico Rez, denominato qui Rez Infinite (che vedo come una specie di trip d'acidi legalizzato) o per titoli fuori di testa come 100ft Robot Golf fino ad arrivare a progetti più particolari come Eagle Flight di Ubisoft (che mi ha riportato alla mente i lavori di That Game Company) o Golem ( a proposito, andatevi a vedere il video della playstation Experience che vi lascio qui).
E questo solo per citarne alcuni. Insomma tutt'altro che periferica snobbata. A questo aggiungeteci che una buona fetta della conference d'apertura è stata dedicata ad essa e avrete un quadro un po' più chiaro della situazione e del perché "non interessa a nessuno" sia abbastanza una vaccata.


"Square ci Ruba i soldi!"


Ragazzi scusatemi il termine ma, che puttanaio che ha tirato fuori Final Fantasy VII Remake durante questa Playstation Experience!?
Sinceramente non sono un fan accanito della serie (non ci sono cresciuto e pian piano sto recuperando qualcosina qua e là) ma devo essere sincero, anche io, allo scorso E3, mi ero un filino emozionato durante l'annuncio. Parliamoci chiaro, è probabilmente il progetto più importante di Square Enix da molti anni a questa parte, il cui teaser di debutto alla fiera losangelina era stato in grado di far impennare sin da subito le azioni dell'azienda (dimostratasi capace degli ultimi anni di centrare il bersaglio con i progetti occidentali come Deus Ex o Tomb Raider, ma fallace quando c'è stata la necessità di sporcarsi le mani in prima persona), un progetto mediaticamente più importante di Final Fantasy XV o dell'attesissimo Kingdom Hearts 3. Insomma, roba da maneggiare con cura.
Onestamente, da non fan della serie, devo ammettere che un ghigno di gioia misto ad un velo di malizia si è stampato sulla mia faccia nel momento in cui ho visto le sezioni di gameplay, ovviamente action, ansioso delle lamentele dei fan che si aspettavano un combattimento a turni standard. Ma questa è stata la punta dell'iceberg, il vero delirio si è scatenato nel corso delle interviste con l'annuncio della divisione "episodica" del titolo. Giusta? Sbagliata? Non credo sia il momento di dirlo. Quello che ho capito è che Sqaure Enix sa della potenza mediatica del titolo, sa che i fan compreranno il gioco a prescinde (nonostante le lamentele) ma sa anche che i tempi stringono e uno sviluppo del genere permette di suddividere al meglio il lavoro per evitare grossi tonfi in occasione del rilascio (praticamente hanno indirettamente confermato il rilascio per il ventesimo anniversario). Sicuramente tra le critiche e le giustificazioni a questa scelta da parte dell'utenza, quella che mi ha fatto più ridere è stata questa: "Eh ma ragazzi anche il gioco originale era diviso su 3 dischi, è normale che suddividano anche questo". Un premio Nobel insomma.

P.S. In tutto questo ho una notizia che rassicurerà molti: la scena di Cloud travestito ci sarà.



"Are You a boy or a girl?"


Ecco se lo son chiesto in molti dopo l'annuncio, un po' a sorpresa di Ni No Kuni 2 durante la conferenza d'apertura riferendosi al biondo protagonista. È un maschio, per la cronaca, ed è il re di Gatmandù (o erede al trono comunque).
Cosa dire del nuovo gioco di Level - 5? Come il primo (che ancora devo completare perché giocato in un periodo inadatto) mi ha da subito intrigato per la direzione artistica, ancora una volta la collaborazione con i Ghibli si fa sentire. E sicuramente non vedo l'ora di scoprire quali saranno i nuovi famigli, nella speranza che l'intelligenza artificiale dei compagni venga migliorata per avere un combat system ancora più solido, come promesso dagli sviluppatori (gameplay e trama migliori si è detto nell'intervista al team).
Ovviamente il mistero che avvolge il titolo è "Sarà realmente un'esclusiva Playstation 4 totale e tombale o forse no?". Il gioco è stato infatti presentato come "Console Debut", il che lascia supporre ad un possibile approdo su future piattaforme  (io scommetto su NX o WiiU). 
In effetti quello che mi ha stupito durante la conference è l'incongruenza della presentazione di Ni No Kuni due e le dichiarazioni di Level - 5 che parlavano di un titolo in sviluppo in esclusiva per Playstation 4, ma che sarebbe stato presentato all'E3 2016. Le ipotesi potrebbero essere quindi due: 1) Ni No Kuni 2 è il titolo in esclusiva ma presentato anticipatamente in occasione della Playstation Experience, e quindi resterà un' esclusiva in maniera totale. 2) Il progetto di cui si parla è effettivamente un altro e verrà mostrato a Giugno come da programma (e in tal caso spero in una nuova IP). 
Insomma solo il tempo potrà darci una risposta.



Gli eroi della Galassia son sempre più carichi!


Altro giro, altro acquisto sicuro per il 2016. Ratchet and Clank arriva sul palco con uno scopo ben preciso, annunciare la data, ed è quello che è stato fatto (e qualcuno di mia conoscenza sa che regalo di compleanno farmi). Ma è stato comunque piacevole vedere come i ragazzi di Insomniac Games abbiano lavorato alla rivisitazione del primo incontro di un Lombax sognatore e di un robottino dal cuore d'oro. 
Nel corso delle interviste c'è stata anche l'occasione per il team di parlare della convivenza del gioco e del film e di come sia prodotti correlati ma allo stesso tempo separati, insomma nessuno dei due è inferiore all'altro.


Double-Fine non c'ha soldi


Ora, perché ho scritto "Double-Fine non ha soldi"? Perché è vero. Il team di Tim Schafer da anni continua a tirare avanti a fatica sfornando titoli che potevano essere molto di più se solo ci fossero stati finanziamenti maggiori dietro (andatevi a vedere il mio video su Brutal Legend per capire), titoli Kickstarter che son stati in parte assoggettati al volere dei fan ammazzando la creatività dello studio e infine, ovviamente le remastered di titoli storici.

Ora, tra i TGA dell'altro giorno e la Playstation Experience la software House ha presentato 5 progetti che, tranne un caso rientrano perfettamente in queste categorie.

Troviamo infatti Head Lander, nuova ed interessante IP con meccaniche legate al controllo di persone e oggetti grazie alla testa del protagonista che potrebbe rientrare nella prima categoria, Psychonauts 2, finanziato con Kickstarter e i grandi ritorni di Day of the Tentacle e Full Throttle. Ecco questi ultimi due non mi preoccupano (e anzi spero nel loro successo perché si è anche pensato allo sviluppo di un possibile secondo Brutal Legend in caso di successo commerciale), per Psychonauts 2 spero che la volontà degli sviluppatori sovrasti quella degli utenti ed infine incrociamo le dita per Head Lander.

Chi si salva? Beh lo spin-off di Psychonauts per Playstation VR, che andrà ad inserirsi fra il primo ed il futuro secondo capitolo della serie, e avrà alle sue spalle il sostegno economico di Sony. 
Insomma, speriamo che questo rilascio continuo di vecchie glorie e piccoli tentativi per provare qualcosa di nuovo permettano a questo talentuoso team di risalire dal baratro in cui sta lentamente scivolando (economicamente parlando).

Che c'è rimasto di Edith Finch?


Sapete? Non mi dilungherò con What Remains of Edith Finch, perché chi sta leggendo questo articolo mi conosce, e probabilmente conoscerà anche il gioco. Aggiungo solo che è degli stessi autori di Unfinished Swan ed il loro obiettivo è creare qualcosa di infinitamente più grande questa volta (e non solo per quanto riguarda le mere dimensioni di una mappa). Quindi, se siete tra quelli che son fermati alla pura conferenza d'apertura, che pensano che se un titolo non ha un nome altisonante non merita la vostra attenzione, beh, fatevi un favore, passate oltre, non fa per voi, non siete adatti :)


"Non sappiamo scrivere storie"


Marshan Lefleur di Runic Games si è così riferito parlando del suo team durante l'intervista dedicata ad Hob. O meglio, stando a Lefleur, è difficile coniugare efficacemente la narrativa tradizionale al mondo videoludico, arrivando ad ammettere che lui ed i suoi collaboratori non ne sono capaci. Ma questo non è per forza un punto a sfavore. Che cosa hanno deciso di fare quindi per ovviare a questo loro difetto? Beh semplicemente hanno sfruttato il mondo di gioco stesso per raccontare una storia, eliminando ogni forma di testo e affidando alla semplice comunicazione visiva questo arduo compito. Insomma, non una cosa totalmente nuova, c'è da ammetterlo, ma sicuramente efficace se sfruttata a dovere. A questo aggiungeteci un design che mi ha stregato e capirete perché questo titolo si trova qui.


Il Non-Gioco


Bound è certamente uno dei progetti più interessanti mostrati nel corso della Plyastation Experience. Un titolo che allo stesso tempo contiene al suo interno un anima puramente ludica da platform ma dalla quale si dissocia il più possibile abbandonando qualsiasi velleità punitiva che in favore di una narrativa forte e costantemente presente. I ragazzi di Plastic (autori di Datura e Linger in Shadows) hanno parlato di "Non-Gioco". Forse questo termine è un po' vago, ma la sfida non è forse da ricercarsi nello spezzare in assoluto qualsiasi preconcetto (impresa in cui già altri si son cimentati) ma farlo in un ambito come quello del mercato console, dove l'utenza è ancora legata ad un tipo di prodotti abbastanza unidirezionale in larga parte (basta vedere le lamentele mensili di molti giocatori Playstation all'annunci dei titoli gratuiti Playstation Plus). Insomma un progetto che ha sicuramente il suo punto forte in una filosofia chiara ed inequivocabile ulteriormente esaltata da un comparto artistico eccezionale, che prende spunta da svariate correnti d'arte moderna, e da una scelta di movenze che trova nella danza e nella figura della ballerina la sua massima espressione.


Figli della Madre Russia, la patria chiama!


Bene, solitamente concludo i miei "recap" delle conferenze con un titolo altisonante, che possa attirare l'attenzione fino alla fine del lettore, questa volta no, e devo essere sincero, visto l'interesse che ho per questo titolo non riesco a spendere più di tante parole. Per parlare di The Children of Tomorrow credo che bastino le parole degli sviluppatori e nulla più. Un titolo che promette tanto, forse troppo, ma che non vedo l'ora di scoprire e testare in prima persona.

Ora siamo veramente giunti alla fine, ma questo è solo un'assaggio di quella che è stata questa due giorni interamente dedicata al mondo Playstation, avrei potuto parlarvi di validissimi titoli come Firewatch (tenetelo d'occhio mi raccomando), dei vari annunci come Brutal, dell'arrivo in occidente di Yakuza 5 (di SEGA che ha confusione in testa con Yakuza 0), di Ni-Oh, Death's Gambit, Rain World  di Ono che ormai si è totalmente fuso il cervello (ma gli vogliamo bene per questo) e di molto altro ancora, ma sarebbe venuto un articolo lunghissimo e raffazzonato (e già ora non è che sia questo granché), ed ho quindi deciso di inserire soltanto quello che mi ha maggiormente attratto per un motivo o per un altro in quello che è stato un bell'evento con una buona apertura, ma non eccezionale.






Extra: Desaparesido!


Ok ok, c'è un piccolo extra, ovviamente non è tutto oro ciò che luccica. Molti si son lamentati di alcune assenze, ma la maggior parte giustificabili. Wild ad esempio è un progetto che non vedrà la luce almeno prima di due anni e a Parigi (poco più di un mese fa) è stato mostrato del nuovo materiale e, visto lo stato dei lavori avrebbe avuto poco senso riproporlo ora. Discorso simile si potrebbe fare per Horizon, presente a diversi eventi quest'anno quindi non fondamentale in questa fiera (voglio dire è stato portato persino alla Gamescom dove Sony non aveva neanche una conference), e per quanto concerne The Last Guardian non è stato mostrato effettivamente nulla di nuovo, ma il brand era presente con diverse features (Carte, Stand Interattivo, ecc...), probabilmente in vista del prossimo Jump Festa 2016. Quello che invece non ho mandato proprio giù è stata la mancata partecipazione di Tequila Works con il suo Rime. Uno dei titoli da me più attesi sin dall'annuncio e subito sparito. L'ultima dichiarazione del team a riguardo risale a circa un mese fa, in tale occasione avevano affermato "Presto potremo fornirvi nuovi dettagli". Eh ma quando arriva sto presto? Specie considerando che è di pochi giorni fa l'indiscrezione secondo cui la software house spagnola avrebbe avviato un secondo progetto per un titolo pensato per Playstation VR.
In sostanza Rime è al momento un Desaparesido.

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